斎藤流武田対策

★ご挨拶★

三冬@モチベーション探してます (’’ の発言:
いつもの事です ^^
上杉夜分け取ったのかw
沙耶@Gabot の発言:



別に東国の情勢なんてどっちが勝とうが負けようが滅亡まで行かない限りさして気にならないんですが。
流石に武田-上杉は結構でかい合戦なので気になりますよね。


覆面とこで眺めてみる。あら…? これ木曽川まんまじゃない。

★さっさ、それは黙っとけw★

三冬@モチベーション探してます (’’ の発言:
この3時以降・・・の上杉
三冬@モチベーション探してます (’’ の発言:
エロいのとかアレだとか結菜ちんとかしまたまとかTMGあたりが一緒になって動いてたよーに思えて仕方ないのはキノセイですか?



気のせいです。多分。
で、3時の状況を見てみる。

2006/09/21 03:00:03 7時間29分経過 武田:21233(555) 上杉:8904(350)

あ…これはあかんね。この時点で30000以上確保できてない時点で、勝ちが消えてる。
ただし、引き分けが確定しているのはここではなく、もっと前。
ここから武田の戦果は毎回ですけどほぼ横ばいになります。 だいたい2時か3時。そのくらいのタイミングで人が一気に居なくなってものすごく動きが鈍る。
これはまあ、武田家でも認識はされてるでしょうし、いまさらですけどね。

木曽川時のゴールデンからの時間は、この反撃時間へどういう状況で渡せるか、のまさに我慢大会。
この時間帯に、この戦果で渡したら引き分けが確定します。

地形次第なとこはあるかもしれませんけどね。

2006/09/21 01:00:04 5時間29分経過 武田:17526(498) 上杉:6923(364) 2:高梨 / 3:初鹿
2006/09/21 01:15:03 5時間44分経過 武田:17965(439) 上杉:6925(2) 8:竹俣
2006/09/21 01:30:04 5時間59分経過 武田:18540(575) 上杉:6934(9) 14:大石

3倍戦果回避の状況です。だいたいこのラインが耐えるときの最終防衛ライン。6000あれば相手は18000揃えないとダメ。この時点の初鹿野陥落はあくまでダメ押し。
武田にしてみれば、基本的にコールドするには相手が先一個落としたら先三つおとしてタイ。
6923までいってるので20769、だいたい21000です。この状態では1時間で3500を稼がなきゃいけないとこに追い込まれているのは分かるかと思います。
この時点でのんびり先なんかやってたってなんにもなりません。四天王への複数徒党攻撃で一気に数千ポイント稼ぐ以外にひっくり返しようがないわけです。それも4人全部落とすくらいの勢いが要ります。
なぜなら、ソレ以外の点を稼げる陣が無い状況になってるからです。

中とか後とか。ないんですよ、もう。それがあれば、1~2時間で2000~3000を稼ぎに行くことは全くの不可能ではありません。
が、ないんです。落とせば落とすほど、戦果の上昇が鈍る。負けてる側はそれを読んだ上で、奪還陣を選択します。後や中を奪還するのは、コールド回避が決定したあたりから行けばいいと思うんですが、今回は行ってない、もしくは失敗しているのでしょうね。

もう6時間コールドはほとんど消えていますね。その原因はさらに前。
つまり、武田が引き分け取られちゃってるのは、決して3時に人がいなくなったから、だけではありません。
最大の要因はゴールデンタイムにあります。おそらく人海戦術であまり戦果推移を気にせずに動いてるのでしょうが…耐える側からしてみれば、戦果推移とその計算は即座に出来ます。

どこで何点取って、それが再POPするのが何時で、取りかえされて何点取られたとしても、というパターンを計算するのは耐える側は必須なんですね。
木曽川沖はこれが厳しい。対武田の場合は3時でかなり人が居なくなるけど、織田は減らないから繋ぎ方が見えない、ってのがあるんですね。

このへんの計算は慣れの部分が大きいですが。相手次第ですしね。何点くらいがラインってのは回数こなせば見えてくる。
村上・本庄繁長・長尾が陥落していながら、四天王の落ちがあまり回数なさげなこともでかい気がします。
まあ、戦果推移見る限り、かなり序盤からこれは引き分けが見えてるラインで動いているようなきがしますね。

引用は覆面とこね。コールドラインまでに稼がなければならなかった数字。

1時間14分経過 2534(199) 2152(900)  要: 3922
2時間14分経過 5946(1217) 3775(720)  要: 5379
3時間14分経過 11077(2079) 4160(34)  要: 1403
4時間14分経過 15384(1233) 5492(0)   要: 1092
5時間14分経過 17028(803) 6559(360)  要: 2649
5時間59分経過 18540(575) 6934(9)   要: 2262

最初の3時間目くらいまではまあ、序盤なので。ただ、ここの稼ぎが後に効くんですね。2時間で4000近くまで稼ぎ上げたのがほとんど致命傷。この時点で、引き分けか勝ちを取りにいける下準備が完了しているといっていいでしょう。

その後からですね。3時間~5時間目くらいまでがそこそこのタイトロープ。とはいえ、多分常にある一定の幅で推移させたことだろうと思います。
1000~2000の稼ぎを常に強要し、その上で中・後陣は存在せず四天王と本陣Nしかやれない状況。
奪還側は後をやらずに先を中心に、相手に「常に稼ぎを強要する」。
5時間目くらいからは再POPしてもコールド回避済みなので、中・後の奪還をしてもいいんですが、多分これは肉の壁に阻まれたんじゃないかな。

これが私たちが繋ぐ戦いをするときの基本でした。だから、某所で2時までがんばろう!とかいってる斎藤が悲惨だった、って言われてたけど、悲惨は悲惨だったかも知れません。でも、つなぎさえすればよかった。
この計算さえ間違えなければ、予定通り勝ちにいけた。
つらかったのは、多分斎藤だけじゃありません。

ぱっと見、結果は勝利が多かったとしても、中身はこんな戦でした。人数は負けていて、私たちは、相手に戦果稼ぎを強要しつつココロを折りに行く戦い方をせざるを得なかった。
いくら武将戦が好きだからって、こんな時間と数字とを気にしながら常に稼ぐための戦闘を強要され、なおかつ、それが防衛PCに数回でも止められれば、ハードルは高くなる。
そんな武将戦を常に強要されればココロも磨り減るでしょう。

「勝てるかもしれないのに、微妙に手が届きそうで届かない」状態を作り出す。
それがやがて、「引き分けが取れるかもしれないのに、微妙に手が届きそうで届かない」状況の作成に変わる。それを演出する。
だからいつもタイトロープでした。圧勝はありえない。そして、峠を越えてからは一気に戦果を稼ぐ。

そんな状況を毎回毎回作ろうとするわけですから、こっちも気を使いますけど武田もイラついたんじゃないかと思いますよ。
合戦厨の雰囲気がなじみにくい、っていうのはこういうとこのせいかも知れませんね。
いま、常連的に合戦に顔出す斎藤出身のほとんどの連中はこの計算が身に染み付いてると思います。
戦果調整を常時実装してる状態、といえばいいのかもしれません。

しかしですね。これをじゃあ誰かが指揮してやってたのか、っていわれると、それは違う。
同じ意識を持って動いているPCが多かったというだけ。そうするのが当たり前、とでも言うようにみんなが同じような方向性で考えて動いていただけ。
方向性がある程度固まってるから、「今、何をすべきか」が個々のPCでかなり明確に決まる。役割が自分で分かる。

逆にそれはそういう共通意識を持ってない初心者さんや浪人さんにはひどく疎外感を与えるものだったんだろうと思うときは、ある。
けど、そういう戦いでしか勝ち方が見つけられなかった。その方法にしかたどり着けなかった、んだと思う。だから、せめて、それだけは。安易に批判するのではなく、せめてそれだけは分かってもらえると、うれしいなぁ…。

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